Gaming Culture

Como os games aumentaram exponencialmente em popularidade ao longo do tempo.

De 1950 até o final dos anos 70 a ação dos games se passava sempre sobre o fundo preto da tela. Os gráficos eram abstratos e desafiavam os jogadores a enxergar ali, não havia movimento de tela e a penumbra forçada foi um incentivo para ambientar muitos dos primeiros jogos no espaço.

Da segunda metade da década de 1980 até o início dos anos 90, temos o período que representou a era dos jogos que criou a indústria como a conhecemos hoje, assim como a maioria dos gêneros de jogos. Em 1983, depois de uma bolha e do declínio do mercado de games nos EUA (que causou a falência de diversas empresas), o foco da criatividade se transferiu para o Oriente.

E foi nessa época que a japonesa Nintendo chegou e iniciou uma nova fase no mercado, com um sistema mais poderoso, personagens carismáticos e jogos mais elaborados e criativos, muitos dos quais continuam ganhando novas versões até hoje, 30 anos depois.

1985 — Super Mario Bros.

Provavelmente, você já gastou horas jogando Super Mario Bros. Um clássico absoluto da indústria, cuja a primeira aparição do simpático encanador bigodudo aconteceu no jogo Donkey Kong, em 1981. Passados quatro anos, em 1985, era lançado o primeiro game da franquia para o console NES. Foi o que precisava para criar uma legião de fãs ao redor do mundo do encanador mais amado no mundo dos games.

A década de 1990 foi uma fase de transição e experimentação. Com o aumento do poder de processamento de PCs, consoles e fliperamas, surgiam os primeiros jogos com gráficos 3D, ainda primitivos, mas já indicando os rumos da indústria.

Algumas das primeiras ligas de esportes eletrônicos (e-sports) foram fundadas incluindo a Cyberathlete Professional League (CPL), a Professional Gamers League e a Quakecon. Jogos como Quake, Counter-Strike e Warcraft foram apresentados em eventos. Em 1997, foi realizado o torneio Red Annihilation para o jogo Quake, reunindo cerca de dois mil participantes. Este é amplamente considerado como o primeiro evento de e-sports nacional do EUA.

Entrando no novo milênio, vimos que o século 21 trouxe grandes novidades para o cenário de e-sports. Videogames e jogos online continuaram a crescer em popularidade. Os cybercafés começaram a aparecer em todo o mundo, dando aos jogadores de videogame a oportunidade de jogar jogos multiplayer em PCs de alta potência para aqueles que não tinham condições de ter um computador potente em casa.

Mas isso mudou gradualmente para os computadores domésticos que se tornaram mais poderosos e menos caros. Novos jogos competitivos foram lançados, entre eles League of Legends (2009), Starcraft II (2010), Dota 2 (2011), Counter Strike: Global Offensive (2012).

A indústria de esportes eletrônicos continuou crescendo com esses lançamentos, tanto em termos de visualização quanto de receita, à medida que os videogames se tornaram mais sociais com capacidade multijogador e online, os jogadores passaram a se encontrar em redes sociais crescentes dentro dos próprios games.

O esporte eletrônico se tornou mais amplamente aceito se fundindo com a cultura popular. E o resultado dessa fusão atrelada à rica imersão do mundo dos jogos, que apresenta um grande impacto na cultura das Geração Z e Millenials, chamamos de Gaming Culture.

Mas para entender mais sobre a Gaming Culture, vamos analisar alguns dados do setor?

🎮 Gaming Culture é uma subcultura mundial de novas mídias formada por jogadores de videogame. Como os videogames aumentaram exponencialmente em popularidade ao longo do tempo, eles tiveram uma influência significativa na cultura popular.

Hoje, a Newzoo é a fonte mais confiável e citada do mundo para insights e análises no mercado de games. Em seu report sobre o mercado global de esportes eletrônicos e live streaming, nos mostrou que a audiência vem crescendo e a projeção para 2024 de que exista cerca de 285MM de entusiastas de e-sports no mundo.

Mas qual a dimensão disso? Vamos fazer um paralelo com o esporte tradicional. O Super Bowl é o evento esportivo mais assistido dos Estados Unidos e, em nível mundial, é o segundo em audiência, perdendo apenas para a final da Liga dos Campeões da UEFA. Um comercial de 30s durante o jogo já chegou a custar US$ 7.7 milhões de dólares em 2018, quando o New England Patriots conquistou o titulo.

O Campeonato Mundial de League of Legends (LoL), alcançou 99,6 milhões de telespectadores em 2018 para a série final, de acordo com as estatísticas fornecidas diretamente pela Riot Games, a desenvolvedora de LoL. Isso significa que a diferença entre o maior evento do futebol americano e o maior evento de LoL em 2018 foi de apenas 3,4 milhões de pessoas, com 103 milhões para o Super Bowl e 99,6 milhões para o Mundial de LoL.

Pensando em cenário Brasil, terra conhecida pelo mundo como o país do futebol, vemos que o cenário vem mudando bastante. De acordo com o Global Esports Market Report (Newzoo), o futebol é o esporte brasileiro mais popular, sendo que 24% das pessoas que acompanham a modalidade têm entre 10 e 24 anos. Já na audiência dos torneios de e-sports, 43% dos espectadores têm essa idade.

Mas para entender esse fenômeno, precisamos aprofundar e conhecer um pouco mais o perfil comportamental de cada geração e entender seus hábitos de consumo.

Nas últimas duas décadas, o jogo floresceu de um passatempo popular para o ponto focal do entretenimento como o conhecemos. O jogo faz parte da vida para a maioria das pessoas, mas é um modo de vida para muitos jovens consumidores.

Cerca de 81% dos jogadores da Geração Z relataram jogar nos últimos seis meses, gastando em média 7 horas e 20 minutos no passatempo por semana.

Gerações mais antigas ainda se envolvem com jogos, mas passam mais tempo em outros entretenimento. O menor engajamento das gerações mais velhas se deve ao fato de o grupo dedicar mais tempo de lazer às formas tradicionais de entretenimento (livros, música, TV…).

Conclui-se que jogar significa muito mais do que apenas jogar — especialmente para as gerações mais jovens. Socializar, assistir e engajar a comunidade também são partes importantes do passatempo. Muitos jogadores não apenas jogam títulos e assistem seus criadores favoritos ao vivo em sites como Twitch e YouTube; muitos também:

  • Leem, assistem e escutam notícias e desenvolvimentos do setor por meio de sites, aplicativos e podcasts.
  • Contribuem ativamente com as discussões no Reddit, Discord, Twitter e outras comunidades.
  • E discutem os desenvolvimentos com amigos, família e colegas (virtualmente e pessoalmente).

A comunidade tem se engajado ainda mais com jogos ao longo da pandemia, e a tendência de usar jogos como espaços sociais vai se manter. Desde a década de 90 os jogos se tornaram massivos, mas agora são ainda maiores. É maior do que os filmes e é uma verdadeira mudança no entretenimento e no estilo de vida das pessoas.

Ok, entendemos que o envolvimento da comunidade, a socialização, os e-sports e o conteúdo de video game são tão importantes quanto jogar. Mas como é a dinâmica dessa comunidade gamer?Quais são as personas que pertencem a esse grupo social?

A Newzoo introduziu uma nova maneira de segmentar os entusiastas de jogos, na maneira como eles jogam, visualizam, possuem e comportam socialmente, para refletir a mudança de engajamento do mercado de jogos.

O resultado? Nove personas de jogadores representando todos os tipos de entusiastas.

As personas gamers são:

  • Ultimate Gamers, que vivem e respiram tudo relacionado a jogos em todas as facetas do mercado: jogar, possuir, socializar e assistir — os Ultimate Gamers adoram tudo.
  • Entusiastas versáteis, que estão entusiasmados com todos os aspectos dos jogos, mas menos do que os Ultimate Gamers.
  • Time Fillers, que jogam de forma mais casual — normalmente no celular — quando têm tempo livre ou em eventos sociais.
  • Compradores de barganha, que gostam de jogar jogos de alta qualidade, mas de preferência gratuitos ou com desconto. Eles só compram hardware quando necessário.
  • Gamers da comunidade, que nunca fogem de uma discussão da comunidade e gostam de podcast, fóruns, notícias e vídeos relacionados a jogos (além de jogar!)
  • Entusiastas de hardware, que estão sempre à procura de uma experiência de jogo otimizada. Eles também seguem avidamente as últimas tendências e notícias de hardware.
  • Popcorn Gamers, que gostam de assistir os outros jogando, apesar de jogarem apenas um pouco.
  • Backseat Viewers: que costumavam jogar muito, mas preferem reacender sua paixão por meio da visualização de conteúdo de jogos.
  • Gamers caducados, que também costumavam jogar muito, mas desde então passaram para outros interesses ou prioridades.

Os aspectos sociais dos jogos terão um papel ainda mais vital no futuro, e a comunidade está no centro de tudo isso. Diversos mercados estão se adaptando para atender as demandas dessa comunidade que não para de crescer.

Na moda, por exemplo, em dezembro de 2019, a Louis Vuitton surpreendeu os universos fashion e geek, quando a marca fez uma coleção inspirada nos personagens do game League of Legends. A francesa elaborou camisetas, leggins, sneakers, bolsas, casacos e outros artigos com preços entre R$ 935 e R$ 24 mil.

Recentemente, Fortnite e Havaianas lançaram uma nova linha de sandálias inspiradas no game. São três opções de estampas: o Ônibus de Batalha, a Bombardeira (uma das skins mais populares do jogo) e DJ Yonder, (outra skin bastante famosa).

No setor financeiro, fintechs brasileiras buscam criar contas digitais para ajudar jovens e adolescentes a conquistar independência financeira, uma dela é a Z1 que recebeu o terceiro e maior aporte de capital desde que foi criada, no final de 2019. A nova rodada Série A arrecadou R$55 milhões (US$10 milhões) e foi liderada pela Kaszek Ventures.

Não dá para adivinhar o futuro.

Mas poucos temas são tão certos e inevitáveis como a influência significativa que os jogos vão impactar na cultura popular nos próximos anos e a mudança significativa nos padrões de consumo e relacionamento que isso irá proporcionar.

Vai empreender com tecnologia nesse setor?

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